戦略と戦術と・・・・

このページでは戦略・戦術を扱っていく。

 

戦略・つまり長期的・全体的展望に立った闘争の準備・計画・運用の方法。大辞林第二版

主にUnitの選択や編成、mapの選択がコレに当たるだろう。SGでは補給の心配がないので戦略上問題になるとすれば戦場の選択と間違ったunitのアセンブリであろう。

ENERGYの選択は慎重に。

各UNITのエネルギーはPOWERと呼ばれるパーツにより供給される。種類としては大別して3種類、ほとんどは電池なのだがMethane・Energy・Solarに分かれる。エネルギーの回復方法がMethaneガスとEnergyPadの上に留まると勝手に回復、Solarは微量であるがどこにいても自動で回復しつづけるが最大蓄積量は他のパーツよりもかなり少ない。ソーラーはエネルギー切れで動けなくなる事はないが、すぐにエネルギー量が少なくなり武器の発射等が行えなくなるのですぐに退避できるBikeやperes等の高速unitに適すかも知れない。エネルギーやメタンは最大量が多いので、エネルギー消費の高い兵器やMISCをガンガン使っていけるだろう。その他に純粋なCell(電池)やSelf-Distructが可能なFalloutシリーズがあるが選択はくれぐれも慎重に・・・・・

11/08追加
回復フィールドでの回復はメタン系は比較的回復が遅くエネルギー系は回復が早いが最大量でメタンに負ける。

mobの賛否。

mob・・・つまり多勢に無勢による攻撃、少ない相手に大勢の仲間による戦闘だ。xpの入りも少なく一見避けるべき戦略に見えるが、筆者はそうは思わない。時と場合によるがmobだからと言って援軍の参加を拒否(Reject)する指揮官を見かける。しかし、その向こうに助けを求める戦場があったりソコが通路であった場合は迂回せねばならず、Rejectした指揮官は非常に邪魔で独善的である。そんな場合は1人のxpよりも通路の確保とその次ぎの戦場へ行くためにmobな戦場など早々に制圧しより新しい戦場を求めるのが良策と考えるが、賛否は尽きまじ・・・・・・・

戦闘の参加に当たって。

戦場では様々な事が起こる、PortalのArbed&Balledがそうである。その場合はコマンダーとなったものは後続の無駄な死を避ける為にRejectするのだが、先ほどのmobによる拒否と混同した愚か者が罵声をcommに浴びせる事がある。しかも"let me in"を繰り返した後、arbedに気付いたのか今更"I got Air"等と行って来る輩もいる。戦場内部ではarbsとballsの掃討・駆除を限られたunitでこなしている最中で、とてもじゃないが個人の名前を見て参加させる余裕はない。参加するには前もってプライベートでAirなりmoth・infillなどの、arbedもしくはballedを回避できるunitをcommに伝えその後戦闘に参加すべきである。

 

戦術・つまり戦場での実際の戦う術であるが、基本的には臨機応変その場にあわせて行動するのでコレと言った決め手はない。

ただ、戦場で死なない生き残るためにやってはイケナイ事があるのでソレを紹介しよう。

同じ場所に固まってはイケナイ。

コレはarbsの近くにarcharやらバイク果てはmothがひしめき護衛のつもりかじっとしている事がある。敵がくれば護衛の任も果たせようが、Bikeやmothは主力攻撃兵器である。POCを目指すがその本領というものを、護衛と称してleechingするなど無駄としか言いようがない。その上arbsねらいのowlに位置がバレ、敵のNukeが飛んできた日にはまとめて全滅である。arbsを守ろうというのであればarbsと敵の間、敵の通りすぎると予測される地点にarbsと分散させて配置させよう。

arbsの正しい使い方。

arbs・・・・ソレは遠距離砲撃兵器の通称であるが、特徴としては移動速度が遅くその射程と攻撃力である。これは迎撃兵器でも主力攻撃兵器でもない、その正しい使い方はあらゆる戦闘の支援兵器である。たまにPOCの護衛を複数のarbsにまかせて主力がどこかにいってしまうことがある、敵はInfillやcloak・mothの襲来などarbsの攻撃をものともせずにPOCする事も可能である。守るときは逆にarbsを少なめにbruteやmothがpocから少し離れた位置に待機させるのが好ましい。arbsは敵への牽制・戦線の維持に前進させるべきであろう、可能ならば敵の斜め位置から砲撃できるような進軍が理想的だ。とかく同じ位置にいると敵のnukeに殲滅されるので分散と移動が大事だ、敵の位置を把握するためにもREDEYEは装備させておきたいところだ。

archarの運用法

投稿者/ SMIS

NUKEについて(攻撃時)

機を見て撃たなければならない
と言うことは絶対ですが、では対象は?
と聞かれた場合攻撃時と防御持で大きく変わると思います。
攻撃時とにかく敵の多いところ(W 敵ARCHER/ARB/BALL/POCに近いDefender
ほぼ以上に集約されると思います。
後はまれに道をふさいでいるブルートもやらねばならないでしょう
もし余っていた場合などは、POCに慌てて近づいてくるDefenderの一掃に良いでしょう。
それとこれは、攻撃時、防御持ともに言えることですが
複数持っていた場合、威力をしっかり見定めて致死NUKE数を確実に撃っていくべし!
以上です・・・・

クロークして回り込んできてARCHERが攻撃されるんで満足にNUKEが撃てない・・・
後ろの方なんで援護はないし、身を一生懸命守っていたらNUKEを撃てずにLEECHINGって言われるし・・・
ハァ・・・憂鬱・・・

防御時

防御面に置いてNUKEは非常に大きな役割を果たすと思います
相手のARB、BALL、ARCHERがまず対象です
次に狙うのは敵PORTALになるわけですが・・・
PORTALを狙って下手に全滅させても、新ユニットで戻ってくるので余り意味がないような気が最近しています(W
防御持はLeechingする人が絶対増えるので、NUKEは最終局面に置いてのInfli殺し用に最低、Skirmを倒せる分だけ取っておくべきだと思っています。
(攻撃時は人が循環するので、ここまで気にする必要はないのですが・・・)
NUKEを結構な数持っていた場合、半分づつ位で交互にNUKEると良いと思います
PORTALを狙う際には、NUKE一発などで弱らせて仲間が倒しやすくするようにすると良いかも

防御持は相手のARBやBALLをいっぱい倒したからと、言って喜べないのがちょっとなんです・・・
最終局面で敵の最後のInfliを倒すのが一番嬉しいかも(W

peresの心得

peresはあらゆる戦闘の主力戦闘機であるが、時折3番目の武器Grimwell Shoutを使っている人を見かける。コレは初期装備より値段も高くLvが10にならないと使えず、攻撃力が1低く射程、cooldwon・エネルギー消費が上昇している・・・・・・・ちょっと待てcooldownとエネルギー消費は低いに越した事はない。おまけに攻撃力下がってって・・・・・なんでみんな使ってるんだ?ともかく高いからという理由で使用するのはやめようデータとlv所持金に注意して慎重に装備は選択しよう。あとperesは対空攻撃がメインなので地上攻撃はお勧めできない、どうしてもやりたいならTAC120にして制空権確保とarbs殺しを可能な戦力を確保しよう。ちなみにperesの最も地上攻撃に適した武器は初期レーザーである(笑

11/08追加

現状のパッチでPeresLv80までの武器と攻撃力Unitとしての意味をS2K3総合的に考慮した結果。
Peresは存在自体が無意味である。 と結論付けます。

 理由としては戦闘で勝利を収めるには敵を倒す事はもちろんですが、POCをとると言うのが最重要です。無論POCをとる為に邪魔な敵を排除するのはわかりますがPeresの場合は少し特殊です。Peresはいうまでもなく航空Unitなのですが、その特徴とも言える空を飛んでいるt言う事実がPeresをより勝利から遠ざけています。
 何故なら空には、POCが無いからです(W。半分冗談ですが、半分以上本気です。OwlやEagles等を倒す事はPOCの制圧に関して利益が無いとは言いませんが、他のUnit・・つまりOwlやEagles等、もしくはBallsやArcharにManticore等もPeres以上の対空能力を持っています。それに対してPeresは対抗するには不充分な対空火力と皆無に等しい対地攻撃力しかありません。序盤のPeresは容易に運用でき扱いも簡易的ですが、1〜3機では意味が無く(火力的にOwl一匹殺せない)10〜12機でもPOCを自分で取ることが出来ず(コレでもOwlに逃げられれば1機撃墜できるのがやっと)4〜8では同数のOwl・Eaglesには対抗できません(無論相当なLv差は除く)。例え12機で火力で勝ってもOwl・EaglesのArmor&HPは高く火力もPeresに引けを取らないレベルのものが期待できますので、効果は薄いといえる上にPOCを取られるのをむざむざと指をくわえてみる事になります。追加として4〜6機のBallsで約4秒もあれば12機のPeresがチリと化します。

ちなみにココまで反論を書いてますがSGPlayerの中で私は屈指のPeres使いと自負しております。誰よりもPeresを知り、Peresを愛しています。
Nexonに速やかな対応を望みます。

以降、随時追加予定。