1 |
分類 |
ユニットの種類。この内容によってゲーム内の扱いが微妙に違うが詳細は闇の中。(^^; |
2 |
Weapon |
ユニットが搭載している武器の名前。 |
3 |
ACC |
武器の命中率が50%になる距離。実際は練度を始めとする多数の要素が絡むのでこの距離で命中率が50%になることはない。目安程度に考えておけばよい数字である。 |
4 |
KILL |
ソフトスキン目標への攻撃力。左側がHEを使用した場合で、右側がAPを使用した場合。基本的に右側は0だと考えて差し支えない。(間接攻撃を行えるユニットではAPの欄を特殊弾薬として扱うので0で無い場合もある) |
5 |
PEN |
装甲目標への最大貫通力。均質鉄鋼板を打ち貫ける厚さ(RHA)に換算してある、単位はcm。基本的に大きいにこしたことはない。距離があると実際に打ち抜ける厚さは低下する。KILLと同様左がHEで右がAP。 |
6 |
HEAT |
成形炸薬弾の貫通力、同じくRHA。距離によって変化することはないがそれ以上にHEATの判定は幅が大きく結果は安定しない。 |
7 |
SABOT |
SABOTの貫通力、同じくRHA。距離があると実際に打ち抜ける厚さは低下する。 |
8 |
RANGE |
ミサイル以外については左がAPの右がSabotの最大射程。ミサイル類は左が最大射程で右が最小射程。 |
9 |
WARHEAD |
弾の大きさ。装甲を貫通した後に実際に目標を破壊できるかどうかを判定したり、砲撃によって地面に穴を掘るかどうかの判定などに使用される。(射撃回数の回復の度合いにも関係しているみたいである) |
10 |
Armor |
RHA換算の装甲の厚さ。F/S/R/Tは各々前面、側面、後面、上面に対応している。Hullは車体部分、Turretは砲塔部分の装甲を示す。カッコで囲われたA/H/Rは通常装甲、対HEAT装甲、反応装甲をあらわす。対HEAT装甲の値が0である場合はHEATは通常装甲の値を使用する。反応装甲はやはりHEATが命中したときに使用され、装甲値x10%の確率でHEATを無効化する。その場合、反応装甲値は1減少する。 |
11 |
Smoke Discharger |
スモークディスチャージャーを装備しているかどうかをあらわす。装備している場合、Dキーを押すことで前方3ヘクスに煙幕が展開される。 |
12 |
Survibability |
大きいほど車輌が撃破された時に乗員が無事に脱出できる確率が高くなる。キャンペーン以外ではさほど意味はない。 |
13 |
Speed |
移動速度。水上移動が可能なユニットの場合、コロンで区切った右側が水上移動速度。 |
14 |
EW |
電子戦能力。対空ユニットのレーダー能力と航空機ユニットのECM能力をあらわす。大きいにこしたことはない。 |
15 |
Vision |
赤外線暗視装置に代表される夜間戦闘能力をあらわす。ユニットの最大視程はこの値とゲームごとに決定されるVisibilityのうち大きい方を使用する。40以上の値は熱線映像装置またはレーダー等の装備をあらわし、煙幕を無視できるという特典がある。 |
16 |
Stabiliser |
砲身安定装置の能力。この値が大きいと移動しても命中率が低下したりしない。また3以上のユニットは主兵装(武器リストの一番上にある武器)を種類によらずヘリに向かって発射できる。 |
17 |
Fire Control |
照準装置の性能をあらわす。数字が大きいほど移動目標に対する命中率が良くなる。100を超えているものはレーダー装備の対空ユニットをあらわす。 |
18 |
Lift Capacity |
他のユニットを輸送できる能力を人数換算であらわす。100及び200台の数値は砲や車輌を搭載できることをあらわし、実際の輸送能力は下二桁であらわす。 |
19 |
Load Cost |
ユニットのうち兵員以外の重量物を人数換算したものらしい。この数字とCrewの数字を足したものが輸送ユニットのLift
Capcity以下でないと輸送できない。 |
20 |
Size |
ユニットの大きさ。小さいと見つかりにくい上に弾にも当たりにくい。見つかるときは見つかるし、当たるときは当たるので気安めでしかない。 |
1 |
状態 |
ユニットの状態。
RetreatingやRoutedになるとプレイヤーの制御下から離れる。できる限り早くRallyすること。 |
2 |
レベル |
Experienceに基づいてユニットの練度をあらわす。Experienceの値の目安にしかならないので気にしなくてもよい。 |
3 |
CHQ Link |
自分が所属する小隊長ユニット(IDが0で終わるユニット)へ無線連絡が行える状態にあるかどうかをあらわす。Out
of Contactになった場合、Suppressionが徐々に上昇していくことがある。 |
4 |
Suppression |
ユニットがどれだけのストレスを受けているかをあらわす。この値が上昇するにつれて状態が悪化し、プレイヤーの管理下から離れて勝手な行動を取るようになる。 |
5 |
WEAPON |
ユニットが搭載している武器の名前。左クリックすることで攻撃時に特定の武器を使用しないようにすることができる。(赤で表示されている武器は使用されない) |
6 |
HE/AP/Sabot/HEAT |
各弾種の残弾数。 |
7 |
Smoke Ammo |
煙幕の残弾数。セミコロンの右側がスモークディスチャージャーの残弾数で、左側が主兵器から発射される煙幕弾の残弾数。 |
8 |
Experience |
ユニットの経験値。高い方が良い。 |
9 |
Morale |
ユニットの士気。高い方が良い。 |
10 |
Damage |
ユニットが被った損害。ここの値と同じ点数が敵方の勝利ポイントに加算される。 |
11 |
Radio |
無線機を装備していれば1。無線機を持っていないと小隊長ユニットから離れたときにCHQ
LinkがOut of Contactになり易い。 |
12 |
Range Finder |
測距装置の性能をあらわす。数字が大きいほど命中率が良くなる。 |
13 |
指揮官名 |
ユニットの指揮官名。キャンペーン等における思い入れ以上の意味はない。 |
14 |
Rally/
Inf Command/
Art Command/
Arm Command |
順にユニットがRallyを行って成功する確率と攻撃の命中などの各種判定に対する指揮能力修正。
Rally値はRallyに失敗するとそのターンの終わりまで0になる。
指揮能力修正は各々歩兵ユニット、砲兵ユニット、車輌ユニットの判定に用いられる。具体的な修正内容は判定によって異なるが基本的に大きい方が良い。 |
15 |
Kills |
指揮官の通算キルスコア。キャンペーンにおいて経験値の上がり方に影響する。 |
16 |
装甲 |
ユニットの通常装甲の値。 |